lunes, 6 de noviembre de 2017

Curvas de Bézier

Curvas de Bézier:
Destacamos este elemento de dibujo de Inkscape ya que las herramientas de dibujo libre que incorporan la mayoría de programas vectoriales se basan en este concepto para el trazado de líneas curvas.
Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa de automóviles Renault™ que buscaba una representación matemática para definir las transiciones suaves en la curvatura de las líneas de sus automóviles.
Curvas Bézier
Se generan a partir de funciones polinómicas de grado tres[1] que permiten la representación de cualquier forma curvada y evitan la complicación innecesaria de cálculos matemáticos que se produciría usando polinomios de mayor grado.
Cualquier trazado de estas características está definido por una serie de puntos por los que pasa la curva y otros exteriores a ella que definen sus puntos de inflexión, es decir, aquellos en que cambia de curvatura, pasando de cóncava a convexa o viceversa.

Manejadores de la curva
En un trazado Bézier existen "manejadores" en cada uno de sus nodos de manera que se puede alterar la curvatura a voluntad para adaptar el trazo a cualquier forma imaginable, controlando la suavidad de las zonas de transición.




Curvas de B-SPLINE:


Consideremos una parábola parametrizada en un intervalo [u1,u2] por c(u). Usando la multiafinidad de la polar, podemos expresar c(u) como un paso del algoritmo de de Casteljau,
 
c(u) = c[u,u] =u2-u
u2-u1
c[u1,u]+u-u1
u2-u1
c[u,u2]  ,
 

y con otro paso del algoritmo de de Casteljau, pero esta vez usando nudos auxiliares u0,u3,
 
c(u)
=
 u2-u
u2-u1
(u2-u
u2-u0
c[u0,u1]+u-u0
u2-u0
c[u1,u2])
 
+
 u-u1
u2-u1
(u3-u
u3-u1
c[u1,u2]+u-u1
u3-u1
c[u2,u3])  ,
(14)
 

con lo cual hemos expresado cualquier punto c(u) en función de tres vértices, c[u0,u1],c[u1,u2],c[u2,u 3], por ninguno de los cuales pasará en general la curva.  Ejemplo

Nótese que, en el caso particular en el que u0 = u1, u3 = u2, recuperamos precisamente el algoritmo de de Casteljau original para el polígono de control {c0 = c[u1,u1], c1 = c[u1,u2], c2 = c[u2,u2]}.
Por tanto, lo que hemos hecho ha sido generalizar el algoritmo de de Casteljau, mediante la introducción de dos nudos auxiliares. Para que todos los sumandos sean positivos en la parametrización, esta estará definida en el intervalo [u1,u2]. El efecto de esta generalización es acortar la curva de Bézier que correspondería al polígono, lo que nos servirá para unirla a otros tramos de curvas polinómicas.
Resumiendo, los pasos seguidos en el algoritmo han sido:

 
 
r = 0)
    c[u0,u1], c[u1,u2], c[u2,u3]
 
r = 1)
    c[u1,u], c[u,u2]
 
r = 2)
    c[u,u]  .
 
(15)
 

El polígono B-spline para la parábola estará formado por los vértices {d0: = c[u0,u1],d1: = c[u1,u2],d2: = c[u2,u3]}.
Este es el algoritmo de de Boor para una curva parabólica de un único tramo. El algoritmo se generaliza sin dificultad a curvas de cualquier grado, n, y un solo tramo. El polígono estará formado por n+1 vértices, como corresponde a una curva polinómica de grado n, {d0,...,dn}, donde di = c[ui,...,ui+n-1]. La sucesión de nudos estará formada por 2n valores del parámetro, {u0,...,u2n-1}. 
Finalmente el algoritmo de de Boor consiste en la aplicación reiterada del algoritmo de de Casteljau,
 
d1)i(u)
: =
c[ui+1,...,ui+n-1,u]  ,      i = 0,...,n-1  ,
 
=
 ui+n-u
ui+n-ui
di+u-ui
ui+n-ui
di+1  ,
dr)i(u)
: =
c[ui+r,...,ui+n-1,u < r > ]  , i = 0,...,n-r  , r = 1,...,n  ,
 
=
 ui+n-u
ui+n-ui+r-1
dr-1)i(u)+u-ui+r-1
ui+n-ui+r-1
dr-1)i+1(u)  ,
dn)0(u)
: =
c[u < n > ] =un-u
un-un-1
dn-1)0(u)+u-un-1
un-un-1
dn-1)1(u)  .
(16)
 


Por supuesto, c(u) = dn)0(u). La parametrización está definida en el intervalo final, [un-1,un]. 




Curvas de B-SPLINE:
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o aparentemente irregular, se repite a diferentes escalas.1​ El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.
. Fractales: Definición y Características Antes del desarrollo de la geometría fractal, las propiedades de estos objetos ya habían sido puestas de manifiesto. Durante un estudio sobre líneas fronterizas [2], Lewis F. Richardson observó que la longitud de éstas aumenta en función del grado de precisión con el que se realiza la medida. Como con cualquier curva, el procedimiento de medida de la frontera consiste en aproximar la curva por medio de un camino poligonal con lados de longitud , como se muestra en la figura 1. Al evaluar la longitud de la curva poligonal, haciendo que → 0, se espera 2 Figura 2: Representación gráfica del conjunto de Mandelbrot y detalle. que la estimación de la longitud se aproxime a un límite. Sin embargo, una frontera o una línea de costa no es el tipo de curva estudiada normalmente en matemáticas. Aunque es una curva continua, no posee la “suavidad” necesaria para que pueda ser derivable. De hecho, a medida que aumentamos la resolución, surgen más entrantes y salientes, como bahías y cabos, por lo que la longitud a aproximar aumenta, y la longitud total a estimar parece aumentar sin límites L( ) → ∞. Los fractales son objetos matemáticos cuya principal peculiaridad es el ser auto-similares, es decir, que a cualquier escala se puede observar la misma estructura. . Los fractales tienen, por lo tanto una cantidad infinita de detalle. A medida que aumentamos la resolución obtenemos más detalles, de la misma forma que sucede en el problema del cálculo de longitudes de líneas de costa. En la figura 2 se muestra la representación gráfica del conjunto de Mandelbrot, descubierto por Mandelbrot en 1980. Éste genera una imagen curiosa, cuya popularización es responsable del desarrollo de la ciencia fractal. En ella se puede observar la propiedad de auto-similitud. Al observar un detalle se puede reconocer una estructura similar a la global. En principio esta auto-similitud es infinita, pero sólo en el caso de los fractales matemáticos. Los fractales naturales sólo presentan un número finito de “niveles” auto-similares. Además, aunque parecidos no poseen una semejanza totalmente exacta. A esta propiedad de invarianza estadística del escalado se le denomina auto-similitud estadística. 3 Del principio de auto-similitud se desprende una consecuencia importante, ya intuida por L. F. Richardson: la imposibilidad de medir el contorno de un fractal matemático. Su área es finita y puede ser calculada, sin embargo su contorno es infinito. De forma general, podemos caracterizar los fractales mediante las siguientes propiedades: • Tienen una estructura compleja a cualquier resolución. • Tienen una dimensión no entera. • Tienen un perímetro de longitud infinita pero un área limitada. • Son auto-similares e independientes de la escala.


jueves, 31 de agosto de 2017

1.3 aplicasion de la graficacion

la graficación por computadora es tan extenso que abarca los siguientes temas campos que son los siguientes:

DISEÑO INDUSTRIAL. Es un tema del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, estéticos, prácticos o atractivos visualmente, con la intención de crear necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de este.
 
DISEÑO AMBIENTAL. El diseñador de ambientes proyecta y da forma al habitad humano, diseñando lugares para la vida doméstica, pública o de trabajo, proyecta en ellos espacios ambientales en espacios habituales.

DISEÑO ARQUITECTÓNICO. Se define como diseño arquitectónico a la disciplina que tiene por objeto generar propuestas que tiene por objeto generar propuestas e ideas para la creación y realización de espacios físicos enmarcado dentro de la arquitectura.

 DISEÑO URBANO. El Diseño Urbano está orientado a interpretar la forma y el espacio público con criterios físico-estético-funcionales, buscando satisfacer las necesidades de las comunidades o sociedades urbanas, dentro de una consideración del beneficio  colectivo en un área urbana existente o futura, hasta llegar a la conclusión de una estructura urbana a seguir.

DISEÑO DE INTERIORES. El diseño interior es la disciplina proyectual involucrada en el proceso de formar la experiencia del espacio interior, con la manipulación del volumen espacial así como el tratamiento superficial. No debe ser confundido con la decoración interior, el diseño interior indaga en aspectos de la psicología ambiental, la arquitectura, y del diseño de producto, además de la decoración tradicional

DISEÑO Y FOTOGRAFÍA. Maximiza tu creatividad, consigue toda la magia en tus imágenes y contenidos gráficos un sofisticado conjunto de herramientas para la creación y edición de ilustraciones. Transforma todo aquella que puedas imaginas y preséntalo de maneras impactantes.

AUDIO Y VIDEO. Aplicaciones para la edición de video con opciones inteligentes y automatizadas que te permiten mejorar tus películas con efectos de calidad profesional, y compartir en casi cualquier pantalla.

DISEÑO WEB. Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen, enlaces y video.

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS. El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

DISEÑO DE PELÍCULAS. Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

jueves, 24 de agosto de 2017

1.2 Historia de la graficacion

Historia de la Graficación por Computadora.

La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. 
Un gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo) alguna cosa que no está.
Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por Computadora.

1950.
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de lascomputadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fueuna de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

1955. 
El primer sistema gráfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es  desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.

1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.”

1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad,mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadoraauxiliándose de una pluma de luz:

1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado“ Spacewar ” o guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerraespacial fue un éxito inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo unapelícula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".

1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en elmundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemascomplejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.

1978.
El laboratorio central deFísica Aplicada de la UniversidadJohn-Hopkins publica un trabajoque se convertiría en la obra "Matematicalelements for computer graphics" de DavidF. Rogers. Esta sucedió desde esemomento una de las disciplinas importantetanto para el trazado de línea como en larepresentación de objetos naturales. Lainformática gráfica se hizo presente en lagestión, la Medicina, la televisión, laindustria del espectáculo, los videojuegos,la industria fílmica, y así en todas lasdisciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchasesferas del conocimiento.

1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999 – 2000. En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.

1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación versión AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de atributos. La definición de bloques y un conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación hacia Internet.


La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas de Tratamiento deImágenes .Su evolución no puede comprenderse sino con el análisis de suproducción digital, tanto dentro del tratamiento estático o dinámico dentro desus resultados.Esta define los gráficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestiónse basa en una estación gráfica compuesta de elementos materiales como elProcesador y la Tarjeta gráfica, las herramientas de adquisición como eldigitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de usuario como elratón o la Tablilla gráfica, de medios de almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de reproducción como la impresora

1.1Significado de Graficacion

Significado de Graficacion

  • Material gráfico que ayuda a hacer algo más claro o atractivo 
    La graficación por computadora es el estudio de algoritmos para el diseño e implementación de representaciones graficas de los datos y sus relaciones entre sí.En pocas palabras, la graficación es la creación de objetos gráficos por computadora.En las principales aplicaciones de la graficación tenemos las siguientes:
  • GRÁFICOS Y DIAGRAMAS:

    La representación gráfica de datos es una de las aplicaciones más comunes, pero hoy podemos generar fácilmente gráficos que muestren complejas relaciones entre datos para realizar informes escritos o para presentarlos mediante diapositivas, transparencias o animaciones en video.
  • Los gráficos y los diagramas se usan comúnmente para realizar resúmenes financieros, estadísticos, matemáticos, científicos, de ingeniería y económicos para realizar informes de investigación, resúmenes de gestión, boletines de información al consumidor y otros tipos de publicaciones.
  • PROCESAMIENTO DE IMÁGENES

  • La modificación o interpretación de imágenes existentes, como fotografías o cámaras de TV es conocida como el procesamiento de imágenes.Aunque los métodos empleados en los gráficos por computadora y el procesado de imágenes se solapan, las dos áreas están dedicadas a operaciones fundamentales diferentes.En los gráficos por computadora, la computadora se utiliza para crear una imagen.Por otra parte las técnicas de procesamiento de imágenes se utilizan para mejorar la calidad de un dibujo, analizar las imágenes o reconocer patrones visuales para aplicaciones robotizadas.